جستجو حرفه ای پروپوزال آماده ، پرسشنامه و تمامی مطالب سایت



رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامي واحد ارسنجان

  • پس از پرداخت لينک دانلود هم نمايش داده مي شود هم به ايميل شما ارسال مي گردد.
  • ايميل را بدون www وارد کنيد و در صورت نداشتن ايميل اين قسمت را خالي بگذاريد.
  • در صورت هر گونه مشگل در پروسه خريد ميتوانيد با پشتيباني تماس بگيريد.
  • براي پرداخت آنلاين بايد رمز دوم خود را از عابربانك دريافت كنيد.
  • راهنماي پرداخت آنلاين
افزودن به سبد خرید

دانلود پروپوزال آماده:  رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامي واحد ارسنجان

قسمت هایی از پروپوزال:

بیان مسأله:

رایانه یکی از مهمترین ابزار پژوهشی است.با استفاده از آن می توان بهترین شرایط تحقیق و بررسی را فراهم آورد و از دانش داده پردازی تکنولوژی بویژه از توانایی های بالقوه رایانه و کاربردهای متعدد پیشرفته امروزی از آن بهره گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است. بازی های رایانه ای، محبوب ترین و رایج ترین بازی های عصر حاضرند و به دلیل اعتیاد بر گرفته از رقابت و هیجان بازی ها، از مهم ترین سرگرمی ها محسوب می شود تا جایی که بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هر چه از دستشان بر می آید انجام می دهند. افراد آن چنان در بازی غرق می شوند که از اطراف خود کاملا فاصله می گیرند عبور از مراحل و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در آن، افراد را نامطلوب می سازد. از بزرگترین دلایل محبوبیت بازی های رایانه ای، این است که انسان می تواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرا گرفت، بدون آن که در پایان خسارتی متوجه او شود یا آسیبی ببیند (رمضانی نژاد، ۱۳۸۷). تاریخچه بازی های رایانه ای، به سال های اولیه دهه هشتاد بر می گردد. در سال(۱۹۷۲)، شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام« پنگ »[۱] را معرفی و به بازار عرضه کرد. از آن به بعد، بتدریج به تعداد شرکت های سازنده بازی ها ی رایانه ای افزوده شد. در پایان سال(۱۹۷۶)، بیش از بیست شرکت مختلف به تولید بازی های رایانه ای قابل مصرف در منازل                می پرداختند. به تدریج در سال (۱۹۸۵) با اشباع بازار، فروش مربوط به بازی رایانه ای به کمترین مقدار ممکن رسید اما در سال(۱۹۸۶) شرکت « نینتندو » با عرضه سخت افزار جدید خود که ارتقای زیادی در کیفیت بازی های رایانه ای پدید آورده بود، بسیاری را متوجه خود کرد. مسئله اخیر، در کنار پیشرفت سخت افزاری و نرم افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه ای و در نتیجه،کاهش قابل ملاحظه قیمت       دستگاه ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی های رایانه ای شد. در ایران، تحقیق گسترده ای که به بررسی میزان شیوع بازی های رایانه ای پرداخته باشد، وجود ندارد. بازی رایانه ای در ایران شاید با یک تأخیر ۱۰تا ۱۵ ساله نسبت به غرب در جامعه پدیدار شد. با روند پیشرفت فناوری الکترونیک و   ارزان تر شدن محصولات الکترونیکی، قیمت دستگاه ها ی مربوط به بازی رایانه ای، در سال های اخیر روند نزولی چشمگیر داشته اند، به همین دلیل دستگاه های خانگی بسیاری در دسترس جوانان قرار گرفته است به گونه ای که بخش زیادی از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ایرانی، به بازی با رایانه            می گذرد (هرایتان، نوذری،۱۳۹۰). امروزه یک بازی رایانه ای که به خوبی نوشته شده باشد طیفی هنری محسوب می شود. تصاویر فوق العاده آن سبب نزدیکی افراد به نقاشی متحرک و داستان های پیچیده آن موجب جذب افراد می شود. اعتیاد به بازی رایانه ای عبارت است از نوعی احساس لذت و رضایت هنگام دسترسی به بازی، ناتوانی در متوقف کردن فعالیت، صرف کردن وقت بیشتر، از دست دادن علاقه نسبت به فعالیت های اجتماعی و دوری از خانواده و دوستان، احساس تهی بودن یا افسردگی و بد خلقی در مواقعی که دسترسی به بازی رایانه ای وجود ندارد، دروغ گفتن به اطرافیان در مورد میزان استفاده از آن ها تعریف می شود. همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و بوم ما این بازی ها به دلیل داشتن جذابیت های ناشی از تصاویر متنوع گیرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن به سرعت جای خود را در میان افراد جامعه باز کرده است. هر چند مید[۲](۲۰۰۵)، بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقش های اجتماعی تکوین می یابد و کودک با تکرار بازی با عهده گرفتن نقش های دیگران به رفتار خود معنا می دهد. آنچه مسلم است بخش اثرات بازی ها به لحاظ اجتماعی- فرهنگی بر کودکان و نوجوانان اثر گذاشته و سبب شده که پژوهشگران را در نحوه برخورد با قشر متأثر از بازی ها یاری نموده و سبب برنامه ریزی صحیح و دقیق در این عرصه شود. اورزاک[۳] (۲۰۰۰) اعتیاد به اینترنت را به عنوان نوعی اختلال در مردمی که رابطه به صفحه ی رایانه را جذاب تر از واقعیت زندگی روزمره می بینند در نظر می گیرد. به نظر او هر کسی که رایانه دارد در معرض اعتیاد است اما افرادی که از نظر شخصیتی خجالتی افسرده، تنها و بی حوصله هستند و بویژه آن هایی که از یک اعتیاد دیگر بهبودی می یابند آسیب پذیری بیشتری دارند(شایق و بهرامی،۱۳۸۸). فروید[۴] نخستین دانشمندی بود که به شیوه ای عملی، منظم و منطقی و براساس یک رشته اطلاعات کلینیکی،تاثیر دوره رشد و تکامل را در ایجاد شخصیت انسان مطرح کرد.فروید عقیده داشت که افراد پنج منش اجتماعی دارند که عبارت است از؛ تاثیرپذیر، استثمارگر، مال جمع کن؛ بازاری و خلاق. همچنین از نظر دین اسلام، عوامل تشکیل دهنده شخصیت؛ وراثت، محیط طبیعی، جغرافیایی، اجتماعی و عوامل فرهنگی و تاریخی است. پیش از آن که فروید و سایر روانشناسان قرن بیستم، شخصیت را شامل نهاد، خود و فراخود بدانند دین اسلام طبیعت انسان را به سه بخش تقسیم کرده، این بخش ها را در فطرت، طبیعت بشر موجود دانسته است (نامخدایی، ۱۳۸۵). با توجه به آنچه اشاره شد در این تحقیق بر آنیم تا نقش ویژگی های مختلف شخصیت در مستعد کردن فرد به وابستگی به بازی رایانه ای را مورد بررسی قرار دهیم.

۱- pong

[۲] – Meed

[۳] – Orzak

[۴] – Freud

……………………………

۲- اهمیت و ضرورت تحقیق:

……………………………

۳- پیشینه تحقیق:

……………………………

۴- اهداف تحقیق:

…………………………………….

۵- فرضيه ‏هاي تحقیق:

…………………………………….

۶- مدل تحقیق

…………………………

۷- سوالات تحقیق:

…………………………………….

۸- تعريف واژه‏ها و اصطلاحات فني و تخصصی (به صورت مفهومی و عملیاتی):

…………………………………….

۹- بیان جنبه نوآوری تحقیق:

………………………….

۱۰- روش شناسی تحقیق:

الف: شرح كامل روش تحقیق بر حسب هدف، نوع داده ها و نحوه اجراء (شامل مواد، تجهيزات و استانداردهاي مورد استفاده در قالب مراحل اجرايي تحقيق به تفكيك):

………………………….

ب- متغيرهاي مورد بررسي در قالب یک مدل مفهومی و شرح چگونگی بررسی و اندازه گیری متغیرها:

…………………………………….

ج – شرح کامل روش (ميداني، كتابخانه‏اي) و ابزار (مشاهده و آزمون، پرسشنامه، مصاحبه، فيش‏برداري و غيره) گردآوري داده‏ها :

…………………………………….

د – جامعه آماري، روش نمونه‏گيري و حجم نمونه (در صورت وجود و امکان):

…………………………………….

ر- روش نمونه گیری و حجم نمونه:

…………………………………….

ز- ابزار تحقیق:

…………………………………….

هـ – روش‌ها و ابزار تجزيه و تحليل داده‏ها:

…………………………………….

منابع :

…………………………………….

آسان داک: www.Asandoc.com

دانلود نمونه پروپوزال تکمیل شده، پروژه پر شده، طرح پیشنهادیه آماده

2019-01-25
كد : 109137
وضعيت :‌موجود
دسته بندی :
مرکز پژوهش های دانشگاهی ایران (آسان داک) مرکز پژوهش های دانشگاهی ایران (www.Asandoc.com) تنها مرکز دانشگاهی در ایران است که خدمات جامع برای دانشجویان تحصیلات تکمیلی ارائه می دهد . این مرکز با بکار گرفتن اساتید خبره و نام آشنا در ایران در همه رشته های دانشگاهی سعی در ارائه خدمات علمی برتر در حوزه های پروپوزال آماده، مقاله بیس پایان نامه، پرسشنامه و ترجمه آماده و همچنین تحقیقات آماده برای متغیرهای فصل دوم پایان نامه کرده است . بدین جهت سایت آسان داک توانسته است یکی از پر بازدیدترین سایت های کشور برای دانشجویان مقاطع کارشناسی ارشد و دکتری شود و امروزه بیشتر دانشگاه های کشور به این مرکز جامع دانشگاهی دسترسی دارند . کلیه دانشجویان کارشناسی ارشد و دکتری می توانند نمونه پروپوزال آماده خود برای درس روش تحقیق در رشته مدیریت ، حسابداری ، روانشناسی ، علوم تربیتی و سایر رشته ها را به راحتی از سایت خریداری و دانلود کنند . همه نمونه پروپوزال های ارشد و دکتری که به صورت تکمیل شده و فرم پر شده در سایت قرار گرفته مورد تأیید می باشد . حتی برای پروپوزال آماده و نمونه پروپوزال مطالبی رایگان برای دانلود در سایت قرار گرفته که دانشجو می تواند آنها را مطالعه کند .
© تمامی حقوق برای سایت آسان داک ( پروپوزال آماده - تحقیقات آماده - مقاله بیس پایان نامه - مقاله با ترجمه ) محفوظ است .
Site Map - Facebook - Rss